Välkommen till

Prova på

Uppgifter

Prova på mera

NTA,
skolhuvudmän,
akademier

ESERO
Sverige

I nuläget är utskriftfunktionen avstängd, tanken är med att göra den digitala upplevelsen så bra som möjligt och begränsa antalet utskrifter. Vissa delar borde kanske vara tillgängliga för utskrift, men där behöver vi hjälp från användaren som kan berätta vad som fungerar bäst.

Sidan är i nuläget bara anpassad för en liggande läsplatta och större.

Skolverket, 2022

Blanchard m.fl., 2010; Mellander & Rasmusson, 2020

Berthold, Nückles & Renkl, 2007

Human Spaceflight Technology Directorate, 2022 och NASA (2021).

Kennedy Space Center Visitor Complex Blog, 2021

NASA, 2020

NASA, 2015

NASA, 2020

Prova på Människan i rymden   

Välkommen till
prova på-uppdrag
Människan i rymdenVälkommen att arbeta med prova på-uppdraget Människan i rymden. Det är ett teknikuppdrag med utgångspunkt i rymden som vi hoppas ska inspirera och stimulera elevernas intresse för och kunskapsutveckling i teknik och naturvetenskap. Människan är nyfiken och vill veta mer och mer om sig själv och sin omvärld. Vi har gjort upptäcktsresor på jorden och i rymden som drivit både forskning och teknikutveckling framåt. Under många år har vi utforskat rymden och där gör vi ständigt nya upptäckter. Trots detta finns det fortfarande mycket kvar att lära och upptäcka. Forskning och utveckling av ny rymdteknik gagnar inte bara rymdforskningen utan har kommit till nytta för mänskligheten även på andra områden. Det har lett till stora framsteg inom kommunikation, klimatforskning, medicin och materialutveckling. I den digitaliserade värld vi lever i i dag styrs mycket av koder och programmering. Utvecklingen inom detta område går fort och genom att förstå grunderna ökar individernas möjligheter att begripa omvärlden. Syftet med detta uppdrag är att väcka nyfikenhet, intresse och lust att lära mer om programmering och rymden. Genom att arbeta med uppdraget får eleverna en inblick i hur människans nyfikenhet och behov har fungerat som drivkraft för teknikutveckling och för att utforska rymden. Eleverna får dessutom utveckla sina kunskaper i programmering i programmet Scratch, som är en digital programmeringsmiljö. Arbetet med uppdraget ger eleverna och dig som lärare möjlighet att testa arbetssättet i NTA Skolutveckling. Om ni vill arbeta mer med rymden finns det digitala NTA-temat Rymden för årskurs 2. ESERO Sverige, som är ett initiativ från den europeiska rymdorganisationen ESA och Rymdstyrelsen, har en webbplats där det finns undervisningsmaterial om rymden. Dessutom finns NTA-temat Testa teknik för årskurs 1–3 där eleverna ges möjlighet att upptäcka och undersöka smarta tekniska lösningar i sin närmiljö. Människan i rymden har tagits fram i samarbete med ESERO Sverige. ESERO står för European Space Education Resource Office. Uppdraget har utvecklats på samma sätt som ett NTA-tema. Det är en omfattande process där experter med olika kunskapsområden samarbetar. En viktig del är att följa läroplanen och den ämnesdidaktiska forskningen. Stor hänsyn tas till synpunkter från lärare som är engagerade i utvecklingen av temat. Varje tema granskas av NTA:s vetenskapliga råd som består av ledamöter från Kungl. Vetenskapsakademien, Kungl. Ingenjörsvetenskapsakademien och ämnesdidaktiska forskare från universitet och högskolor.

Frida Hallmans, Pedagog, 2047 Science Center Håkan Sandin, Controller, 2047 Science Center Madelene Stenberg, Pedagog, 2047 Science Center Marcus Haglöf, Pedagog, 2047 Science Center Signe Haglöf, elev i årskurs 4 på Djurmoskolan, författare till berättelsen om Änta Sara Wennergren, Utvecklingsstrateg, NTA Skolutveckling Veronica Bjurulf, Vd, NTA Skolutveckling

Referenslista Abadie, L.J., Cranford, N., Lloyd, C. W., Shelhamer, M. J. & Turner, J. L. (2021, 2 februari). The Human Body in Space. Hämtad 7 september 2022 från https://www.nasa.gov/hrp/bodyinspace Berthold, K., Nückles, M. & Renkl, A. (2007). Do learning protocols support learning strategies and outcomes? Learning and Instruction, 17(5), 564–577. doi. 10.1016/j.learninstruc. 2007.09.007 Blanchard, M. R., Southerland, S. A., Osborne, J. W., Sampson, V. D., Annetta, L. A. & Granger, E. M. (2010). Is inquiry possible in light of accountability?: A quantitative comparison of the relative effectiveness of guided inquiry and verification laboratory instruction. Science Education, 94(4), s. 577–616, doi.org/10.1002/sce.20390 Human Spaceflight Technology Directorate (2022). What Happens to the Human Body in Space? Hämtad 7 september 2022 från https://humans-in-space.jaxa.jp/en/life/health-in-space/body-impact/ Mellander, E. & Rasmusson, M. (2020). Effekter av NTA på skolprestationer i årskurs 6. Rapport. Institutet för arbetsmarknads- och utbildningspolitisk utvärdering (IFAU), Uppsala universitet. NASA (2020, 18 september). Boldly Go! NASA’s New Space Toilet Offers More Comfort, Improved Efficiency for Deep Space Missions. Hämtad 7 september 2022 från: https://www.nasa.gov/feature/boldly-go-nasa-s-new-space-toilet-offers-more-comfort-improved-efficiency-for-deep-space NASA (2020, 12 november). The Personal Preference Kit: What Astronauts Take With Them To Space. Hämtad 7 september 2022 från: https://www.nasa.gov/feature/the-personal-preference-kit-what-astronauts-take-with-them-to-space NASA (2015, 8 juni). Sleeping in space. Hämtad 7 september 2022 från: https://www.nasa.gov/audience/foreducators/stem-on-station/ditl_sleeping Skolverket (2022). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet Lgr22. Stockholm: Norstedts juridik. Visitor Space Center Visitor Complex Blog (2021, 8 oktober). How do astronauts eat in space? Hämtad 7 september 2022 från: https://www.kennedyspacecenter.com/blog/food-in-space

Copysida NTA Skolutveckling ekonomisk förening
Lilla Frescativägen 4A
114 18 Stockholm
ntaskolutveckling.se

Redaktion: Anna Nordin, Frida Hallmans, Håkan Sandin, Madelene Stenberg, Marcus Haglöf, Sara Wennergren, Siv Engelmark, Tina Häggholm, Veronica Bjurulf.
Faktagranskare: Anna Rutgersson, professor i meteorologi, Uppsala universitet, ledamot Kungl. Vetenskapsakademien. Göran Grimvall, professor emeritus i teoretisk fysik, Kungliga Tekniska högskolan, ledamot i Kungl. Ingenjörsvetenskapsakademien. Richard Brenner, professor i elementarpartikelfysik, Uppsala universitet, ledamot Kungl. Vetenskapsakademien.
Ett särskilt tack riktas till Cecilia Kozma, manager, ESERO Sverige, Mariana Back, co-manager, ESERO Sverige samt till Christer Fuglesang, föreståndare KTH rymdcenter.
Vi vill också tacka utprovarna av prova på-uppdraget.

Formgivning och produktion: AB Typoform.
Grafik: AB Typoform.
Foton: Getty Images.

NTA, prova på-uppdrag
Versionen 1.0
© 2022 NTA Skolutveckling ekonomisk förening

Upphovsrätt:
Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen och tillhandahålls under Creative Commons licensen Erkännande Icke Kommersiell Inga Bearbetningar (CC BY-NC-ND). Materialet får även användas i enlighet med avtalet om kopiering i skolor (UFB4). Materialet får ej användas för kommersiella syften. Ändringar i materialet är förbjudet.

Så fungerar webbplatsen LiteTips4.svg

ESERO Sverige
ESERO Sverige är ett initiativ av Europeiska rymdorganisationen ESA och Rymdstyrelsen. Syftet är att öka barns och ungdomars intresse för och kunskap inom STEM-ämnena, det vill säga naturvetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap och matematik. ESERO Sverige erbjuder ett stöd för lärare i grundskolan och gymnasieskolan när det gäller undervisning i just dessa ämnen. ESERO Sverige anordnar kurser för lärare och arbetslag i förskolan samt skapar resurser och material till förskolor och skolor.

ESERO Sverige drivs av KTH i samarbete med Wisdome projektets fem arenor: Tekniska museet, Malmö museer, Universeum, Visualiseringscentrum C och Curiosum. Flera andra organisationer medverkar i projektet.

Mer information om programmet finns på www.esero.se


Cecilia Kozma, manager ESERO Sverige
Mariana Back, co-manager ESERO Sverige

logo1.jpg
NTA – ett samarbete mellan
skolhuvudmän och akademier
NTA (Naturvetenskap och teknik för alla) startade som ett projekt 1997 i samverkan mellan Linköpings kommun, Kungl. Vetenskapsakademien (KVA) och Kungl. Ingenjörsvetenskapsakademien (IVA). Efter sex års projekttid bildade de skolhuvudmän som då använde sig av NTA, den ekonomiska föreningen NTA Produktion och Service som fick ansvaret för driftsverksamheten. KVA och IVA fortsatte att ansvara för utveckling och utvärdering i projektet NTA Utveckling. Från och med 2013 har föreningen ansvar för hela NTA-programmet, från utveckling och drift till utvärdering. I samband med organisationsförändringen bytte föreningen namn till NTA Skolutveckling. Akademiernas engagemang fortsätter genom att de finns representerade i föreningens styrelse samt att de utser ledamöter till det vetenskapliga råd som bland annat granskar NTA Skolutvecklings nyproducerade och reviderade teman.logo2.jpg

Prova på-uppdrag
Smartare ljudmätare smartarelusmatare.jpg digitalt-prova-smartare-ljudmatare Smartare fiske smartarefiske.jpg digitalt-prova-smartare-fiske
Prova på-uppdraget
Människan i rymden
BakgrundOm uppdragetI uppdraget arbetar eleverna med programmering med utgångspunkt i frågor om rymden. Uppdraget inleds med att ni får träffa Änta, en nyfiken tjej som gärna tittar ut i rymden på kvällarna och funderar kring stjärnor, planeter och resor ut i rymden. Änta kommer att guida dig och dina elever genom detta prova på-uppdrag.Arbetet med detta uppdrag genomförs i fyra steg Uppdraget är utformat för att ta fyra lektioner i anspråk. Tidsåtgången beror dock på hur du väljer att arbeta med temats innehåll och lärande utifrån klassens förutsättningar. Det finns inget som hindrar att ni arbetar med prova på-uppdraget inom ramen för ett större arbetsområde, till exempel rymden eller programmering. Uppdraget är indelat i fyra uppgifter där varje uppgift är beräknad att ta en lektion att genomföra. Självklart kan du tillsammans med dina elever fördjupa er med inspiration av det som finns i uppdraget. Lektionerna inleds med en berättelse om Äntas rymdäventyr. Tanken är att denna berättelse på ett lekfullt sätt ska sätta i gång tankarna hos dina elever. I uppgift 1 får eleverna bekanta sig med livet ombord på den Internationella rymdstationen ISS, genom att titta på en kort film. De får fundera över och resonera kring hur människor kan leva och klara av vardagen i tyngdlöshet. Hur äter man när köttbullarna inte ligger stilla på tallriken, utan svävar i väg? I uppgift 2 får eleverna genom analog programmering ”ta sig till” rymdstationen ISS. I uppgift 3 får eleverna undersöka ett spel i programmet Scratch, bryta ner spelet i sekvenser och tillsammans skapa ett flödesschema. Detta för att i uppgift 4 kunna laga en trasig kod. I uppgift 4 får eleverna arbeta med den trasiga koden och laga spelet så det fungerar igen. Kanske kan de göra förbättringar så att spelet blir ännu bättre.

IntroduktionSyfteSyftet med uppdraget är att väcka nyfikenhet, intresse och lust att lära mer om programmering och rymden. Genom att arbeta med uppdraget ges eleverna möjlighet att få en inblick i hur människans nyfikenhet och behov har fungerat som drivkraft för teknikutveckling och för att utforska rymden. Eleverna får även utveckla sina kunskaper i programmering, vilket sker i en digital programmeringsmiljö genom programmet Scratch. MålI uppdraget får eleverna möjlighet att utveckla kunskaper och förmågor i teknik- och fysikämnenas kursplaner:1 kunskaper om tekniska lösningar och hur ingående delar samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktionkunskaper om fysikens begrepp och förklaringsmodeller för att beskriva och förklara samband i naturen och samhället.Konkret innebär detta att eleverna i arbetet med uppdraget får möjlighet att programmera analogtbryta ned ett färdigt program i Scratch i flera mindre delaranvända begreppet flödesschema inom programmeringresonera kring hur det är möjligt för människan att leva på rymdstationen ISS berätta om likheter och skillnader mellan att leva på jorden och på rymdstationen ISSberätta om tekniska lösningar som gör vardagen på rymdstationen ISS möjlig. Fundera påUnder denna rubrik finns idéer om hur du som lärare kan introducera innehållet i uppgiften, tillsammans med filmen och den inledande berättelsen om Änta. En intresseväckande introduktion ökar elevernas motivation att arbeta med uppgiften vilket i sin tur ger bättre förutsättningar för lärandet. Med hjälp av öppet formulerade frågor får eleverna fundera över och dela med sig av sina erfarenheter. Det ger dig som lärare en inblick i elevernas funderingar, associationer och uppfattningar om begrepp och sammanhang som arbetet med uppdraget sedan bidrar till att utveckla. Fundera på-frågorna utgår från uppdragets innehåll och leder därför i regel elevernas associationer mot frågeställningen i uppdraget. Ett undersökande och språkutvecklande arbetssättI det här uppdraget arbetar eleverna undersökande, precis som i alla NTA Skolutvecklings teman. Det betyder att arbetet utgår från att eleverna genom undersökningar söker svar på frågor utifrån innehållet i undervisningen, där du som lärare utgör ett viktigt stöd. Detta arbetssätt innebär att eleverna aktivt söker kunskap. Genom att konstruera och pröva sig fram undersöker de hur naturen och föremål fungerar. Undervisningen utgör sammanhanget för eleverna där du som lärare kan följa deras kunskapsutveckling och samtidigt ge det stöd och den stimulans de behöver. Det undersökande arbetssättet stimulerar eleverna att kommunicera med varandra. Detta skapar förutsättningar för dig som lärare att se om de lär sig det som var avsett att de skulle lära. Elevernas samtal med dig och med varandra spelar en avgörande roll för utvecklingen av språk och användning av naturvetenskapliga och tekniska begrepp. Det undersökande arbetssättet som används i NTA har många fördelar och dess effektivitet för barnens lärande har påvisats i flera forskningsstudier.2 Dokumentation i och av uppdragetNär eleverna dokumenterar sitt undersökande arbete med bilder och/eller skrift får du som lärare information om hur de har uppfattat undervisningen. Dokumentationerna kan visa vilka förändringar som eventuellt behöver göras för att elevernas förståelse ska öka. Att eleverna dokumenterar sitt lärande och kunnande är nödvändigt både för att förstärka lärandet och för att ge underlag för återkoppling. När en aktivitet är genomförd och materialet är undanplockat finns utan dokumentation inget konkret kvar som visar vad eleven har gjort och lärt. Skrivande, eller någon form av bildmässig dokumentation, bidrar också till att tankarna skärps.3

1
Uppgift 1
Om uppgiftenI den här uppgiften får eleverna lära känna Änta som är nyfiken på rymden. De får även bekanta sig med livet ombord på Internationella rymdstationen ISS, genom att titta på en kort film. Eleverna får fundera över och resonera kring hur människor kan leva och klara av vardagen i tyngdlöshet. Hur äter man köttbullar när de svävar i väg från tallriken? FörberedelserInnan ni genomför uppgift 1 är det bra om du som lärare läser igenom faktatexten som finns här under rubriken Förberedelser. Texten är tänkt att vara ett stöd för elevernas eventuella frågor i arbetet med uppdraget. De fakta som återges i texten kommer från webbplatserna Human Spaceflight Technology Directorate och NASA.4 Fakta om jordens rörelseJorden roterar ett varv runt jordaxeln på 24 timmar. Det gör att vi har dag och natt. Jordens nattsida är vänd från solen och dagsidan är vänd mot solen. Det ser ut som att solen, månen och stjärnorna rör sig åt väster på himlen, men egentligen är det jorden som roterar runt jordaxeln åt öster. Jordaxeln är en tänkt axel/pinne som går genom jorden, från nordpolen till sydpolen. Det är runt den tänkta axeln som jorden roterar. Jorden går också i en omloppsbana runt solen. Ett varv runt solen tar ett år, det vill säga 365 dygn. Egentligen tar det cirka 365 dygn och sex timmar. Därför samlar vi var fjärde år ihop de extra sex timmarna från de fyra åren till skottdagen den 29 februari. Om vi inte gjorde på detta sätt skulle året förskjutas med sex timmar varje år och då skulle till exempel inte midsommar längre infalla i juni månad. Internationella rymdstationen ISSFör att en rymdfarkost ska hamna i en omloppsbana runt jorden krävs det att den har precis rätt fart. Med för låg fart ramlar rymdfarkosten ner och med för hög fart lämnar den banan runt jorden. Internationella rymdstationen åker på ganska låg bana runt jorden: lite mer än 400 kilometer över marken. Den måste åka med en hastighet på drygt 27 000 km/h för att hålla sig kvar i sin bana. Jämför med tanken att ISS skulle falla fritt i en hiss i precis samma fart som hissen. Det skulle innebära att så länge hissen faller skulle ISS aldrig träffa golvet i hissen. Astronauterna på ISS faller också fritt i ”rätt” fart och det är därför de inte känner av jordens tyngdkraft. De vistas i tyngdlöshet eller mikrogravitation som det också kallas. Skulle astronauterna vara stilla i rymden på 400 kilometers höjd skulle de genast känna av jordens tyngdkraft och falla mot jorden. Vardagen på ISS För en astronaut på ISS är vardagen mycket annorlunda jämfört med livet på jorden. Det går inte att äta mat på samma sätt som på jorden, eftersom mat och dryck svävar iväg från fat och glas. I stället är maten ofta i frystorkad form i plastförpackningar. Det minskar också vikten på maten som skickas upp till ISS, vilket sparar energi och kostnader. Astronauterna tillsätter vatten till den frystorkade maten och låter den vara kvar i förpackningen. Det finns även mat som inte behöver frystorkas, som till exempel kex och frukt, men även den maten kommer i plastförpackningar för att den inte ska sväva i väg. Drycken finns i tuber. Alla plastförpackningar spänns sedan fast eller fästs med kardborreband på en bricka, för att astronauterna ska kunna hålla reda på dem när de äter.5Eftersom det råder tyngdlöshet på ISS svävar astronauterna omkring. För att kunna förflytta sig måste de ta spjärn mot en vägg och skjuta i väg sig själva, eller ta tag i de många handtag som finns överallt på ISS och dra sig fram. Det är också svårt att vara stilla på rymdstationen, så därför placerar astronauterna ofta fötterna i handtagen och får på så sätt en fast position att arbeta från. Toaletterna på ISS fungerar inte på samma sätt som på jorden. Bajs och kiss åker inte automatiskt ner i toaletten. I stället är det fläktar som suger ner det som hamnar i toaletten. För att bajset och kisset ska hamna i toaletterna, och inte i luften på rymdstationen, spänner astronauterna fast sig när de går på toaletten. Det finns till och med en kamera i toaletten för att astronauterna ska kunna se på en bildskärm om de siktar rätt. Kissa är lite lättare eftersom astronauterna då använder en tratt som sitter på en slang.6På ISS kan astronauterna sova var som helst eftersom de inte behöver en säng när de befinner sig i tyngdlöshet. Det finns dock garderobsliknande sovplatser på rymdstationen ISS.7 Där finns fastspända sovsäckar som astronauterna kan krypa in i för att inte sväva omkring när de sover. För att astronauterna ska kunna ha kontakt med sina nära och kära på jorden finns en persondator på rymdstationen. De kan även ha med sig några personliga saker.8 Dessa får sammanlagt väga högst 1,5 kg per person och måste få plats i en låda som är ungefär lika stor som en lunchlåda. Kroppen påverkasAtt leva i tyngdlöshet i rymden är inte helt okomplicerat för en människa. Kroppen påverkas av att vistas på en rymdstation. Ett av huvudsyftena med att ha astronauter på ISS är att se vilka konsekvenser en längre rymdvistelse får på kroppen. Om det blir möjligt att skicka astronauter på långa resor som till Mars, måste vi veta hur vi kan minska rymdens påverkan på kroppen. Muskelmassa förloras När du befinner dig i tyngdlöshet behöver du inte använda dina muskler lika mycket som på jorden. Du svävar omkring på ISS, medan du på jorden hela tiden måste övervinna tyngdkraften. Muskler som inte används börjar förtvina och skulle en astronaut inte göra något åt detta skulle det bli mycket besvärligt att återvända till jordens tyngdkraft. Musklerna skulle då ha försvagats så mycket att de skulle behöva träna upp dem under en lång period för att kunna fungera som vanligt. För att motverka detta tränar astronauterna två timmar varje dag på ett litet gym på ISS. På så sätt kan de bibehålla sin muskelmassa och det blir lättare för dem att återvända till jorden. Det kan ändå ta ett par månader för astronauterna att anpassa sig till jordens tyngdkraft när de kommer tillbaka efter en längre vistelse på ISS. Även hjärtat är en muskel och påverkas av en rymdvistelse. Det är lättare att transportera blodet i kroppen i tyngdlöshet jämfört med på jorden. Det betyder att hjärtat behöver arbeta mindre och hjärtmuskeln försvagas. Skelettet försvagas Även skelettet försvagas i tyngdlöshet då det inte belastas. Forskarna har gjort mätningar som visar att 1–1,5 procent av skelettets massa försvinner för varje månad i tyngdlöshet. En del astronauter förlorarar mindre benmassa än andra och kanske passar bättre för längre rymdresor i framtiden. Viss typ av träning i rymden stärker skelettet genom att belasta kroppen. Det tar tid att återställa skelettets täthet när astronauterna kommer tillbaka till jorden och efter en längre rymdvistelse finns det därför en ökad risk för benbrott. Svårigheter med balanssinnet Att vistas i tyngdlöshet påverkar också människans balanssinne. På jorden synkroniseras det du ser med vad balansorganet i innerörat rapporterar. När du är ute på havet kan du bli sjösjuk på grund av att det blir konflikt mellan vad du ser och vad balansorganet i örat signalerar. På samma sätt blir det problem för balansorganet när du är i tyngdlöshet. Det sägs att två tredjedelar av alla astronauter mår illa av detta i några dagar i början av rymdfärderna. Det går dock att använda mediciner för att minska symptomen. Försämrad syn Synen kan också bli sämre när astronauterna vistas i rymden. Det är fortfarande lite oklart varför det blir så, men det kan ha att göra med att det blir ett ökat tryck inne i huvudet som även trycker på ögonen och ändrar deras form. För de flesta astronauter blir synen bra igen när de kommer tillbaka till jorden. Sömnsvårigheter Många astronauter sover sämre och kortare tid i rymden än de gör när de är på jorden. Det är en ny miljö med mycket ljud från bland annat fläktar. Dygnsschemat kan även ändras på grund av att till exempel en rymdfarkost ska docka med ISS, vilket gör att sömncykeln störs. Att ha en egen avgränsad sovplats är viktigt och den amerikanska rymdmyndigheten Nasa arbetar för att hitta lösningar som underlättar astronauternas sömn. En trött astronaut kan lätt göra misstag. Försvagat immunförsvar Immunförsvaret försvagas i rymden. Det kan göra att astronauter drabbas av sjukdomar i rymden som kroppen kan hindra att bryta ut när de är på jorden. Många astronauter blir även sjuka när de kommer tillbaka till jorden. Det pågår forskning för att hitta metoder att lindra konsekvenserna av ett försvagat immunförsvar. Några begrepp som kan vara bra att använda i undervisningen:TyngdlöshetAlla föremål dras mot jordytan av en kraft. Kraften kallas för tyngdkraft. Om tyngdkraften skulle stängas av, skulle kraften försvinna och föremål sväva fritt. Det kallas för tyngdlöshet. Allt förlorar sin tyngd.TyngdkraftAtt föremål faller till marken om de släpps ovanför jordytan kan förklaras med jordens tyngdkraft. Det är en attraherande kraft som föremål utsätter varandra för. Till exempel hålls månen kvar i sin bana på grund av jordens tyngdkraft. Tyngdkraft är också den kraft som håller oss kvar på jorden.SatellitEn satellit är ett föremål i rymden som rör sig runt eller kretsar kring ett annat föremål i rymden. Månar är ett exempel på naturliga satelliter.RymdstationEn rymdstation är en satellit där människor kan bo och arbeta. Rymdstationer har till skillnad från andra rymdfarkoster inte framdrivande motorer eller landningsutrustning. Resan till och från rymdstationen sker med andra rymdfarkoster.TeleskopOrdet teleskop kommer från grekiskans tele som betyder avstånd. Med ett teleskop kan du titta på stjärnorna eller närmare studera planeter. Det gör det möjligt att observera och avbilda små, ljussvaga astronomiska objekt.

Arbeta med uppgift 1 I uppgiften ges eleverna möjlighet att lära sig att:resonera kring hur människan kan leva på rymdstationen ISSberätta om likheter och skillnader mellan att leva på jorden och på rymdstationen ISSberätta om tekniska lösningar som gör vardagen på rymdstationen ISS möjlig. Inled uppdraget med att läsa den första berättelsen i Äntas rymdäventyr.
”Änta är en flicka som tycker väldigt mycket om rymden. Hon är speciellt nyfiken på månen. Hon älskar att gå ut på kvällen och titta på månen och alla spännande stjärnbilder som syns på himlen. Ibland ser hon stjärnbilden Orion och har hon tur kan hon se planeten Venus.En dag går Änta tillsammans med sin mamma och pappa till en butik i närheten av där de bor. Där köper de ett teleskop. Från den dagen börjar Änta studera himlen på kvällarna och rita bilder som föreställer rymden. Änta älskar sitt teleskop. Molnfria kvällar när det är stjärnklart tittar hon på stjärnorna från sitt fönster genom teleskopet. Hon hittar även på spännande berättelser om resor ut i rymden. Tänk att få sätta sig i en raket och åka ut bland stjärnorna!En kväll när Änta tittar i sitt teleskop upptäcker hon något spännande. Det ser ut som en liten lysande prick som rör sig snabbt över himlen med jämn hastighet. Äntas mamma förklarar att den lilla pricken är en satellit som åker runt jorden. Att den ser ut som en prick beror på att satelliten befinner sig långt, långt från jorden. Mamma berättar att det finns en internationell rymdstation som kallas för ISS. På den lever och arbetar människor som är utbildade till astronauter.Änta skulle gärna vilja åka med en rymdraket till ISS och träffa astronauter för att lära sig mer om rymden. Hon skulle också vilja se hur det ser ut inuti en rymdraket och fråga en astronaut om hur det är att bo i rymden. Hon undrar hur länge astronauterna bor där uppe. Hon har hört talas om att astronauterna svävar när de är i rymden. Att de är tyngdlösa och inte kan stå på golvet som vi gör här på jorden. Undrar hur det känns? Ibland leker Änta att hennes rum är rymdstationen ISS och att taket plötsligt blir golv.” 1. Berättelsen om Änta När ni tillsammans har läst berättelsen om Änta, samtala då med eleverna om deras tidigare upplevelser och kunskaper om rymden. Utgå gärna från följande frågor:Vad tycker ni är mest spännande med rymden? Varför?Vet ni vad ett teleskop är? Vad kan man mer använda för att ta reda på mer om rymden?Hade ni hört talas om ISS innan vi läste berättelsen om Änta? Berätta.Skulle ni vilja bo på ISS? Varför/varför inte? 2. Filmen om rymdstationen ISS Titta tillsammans i klassen på filmen om rymdstationen ISS, som finns under fliken Film om internationella rymdstationen. Samtala med eleverna om vad det är som gör det möjligt att leva på jorden. Samtala också om hur livet för en astronaut kan vara på ISS. Utgå gärna från dessa frågor:Vilka fem saker skulle du vilja ta med dig för att kunna leva i rymden?Hur förflyttar man sig i ett rum när man inte dras ner mot golvet?Hur äter man mat när maten inte stannar på tallriken?Hur sover man när man inte ligger stilla i sängen utan svävar? Sammanfatta och diskutera Låt eleverna två och två fundera på hur astronauterna löser problemen med att gå, sova, äta, borsta tänder, duscha och så vidare på ISS? När eleverna har funderat tillsammans kan de rita sina lösningar och sedan berätta för varandra. Berätta gärna också för eleverna att många av de effekter på kroppen som syns hos astronauter också kan ses hos personer som är stillasittande, samt hos åldringar och sjuka. Det är en bra påminnelse om hur viktigt det är att röra på sig i vardagen. Utvärdering av elevernas lärandeDen här uppgiften handlar om livet på rymdstationen ISS, de problem astronauter stöter på och hur det går att lösa olika vardagliga aktiviteter i tyngdlöshet.Du kan observera hur eleverna resonerar sig fram till olika lösningar och hur genomtänkta lösningarna är. När ni sedan resonerar kring lösningarna får du en bild av hur väl eleverna följer med i resonemangen. Att arbeta vidare medOm ni vill arbeta vidare med rymden och utforska mer finns NTA:s digitala tema Rymden, där eleverna utforskar solen, jorden och månen. Eleverna tittar ut över stjärnhimlen och utforskar våra grannar i planetsystemet. Temat ger eleverna möjlighet att ta reda på mer om vilka faktorer som krävs för att liv ska kunna utvecklas på en planet och hur livet skulle kunna se ut på en främmande planet.På ESERO Sveriges webbplats esero.se kan du också hitta spännande klassrumsaktiviteter för ett fortsatt lärande.

Film om internationella rymdstationen rymdfilm2.mp4
2
Uppgift 2
Om uppgiftenI den här uppgiften får eleverna prova på analog programmering genom att själva ”ta sig till” rymdstationen ISS. Genom att programmera analogt får de möjlighet att förstå att programmering måste ske i form av en instruktion i taget samt hur viktigt det är med exakta instruktioner. FörberedelserSkriv ut pilarna som finns under fliken Programmeringspilar och plocka fram A4-papper i några olika färger. Eleverna ska sedan använda dessa papper för att lägga ut en bana och olika hinder på golvet eller marken, ungefär som en labyrint. Banan ska illustrera vägen till rymdstationen ISS. Vita papper kan till exempel vara själva banan, det vill säga den väg ni ska följa. Svarta och gula papper kan symbolisera hinder som ni inte vill krocka med. Det kan till exempel vara olika himlakroppar och andra raketer. Ett grönt papper kan vara jorden där resan startar. Låt också eleverna rita Internationella rymdstationen, ISS, på det papper som ska symbolisera målet med rymdresan. För att göra det svårare kan ni lägga ut fler vita papper än själva banan till målet. Då måste eleverna tänka ut vilken väg de ska ta. Arbeta med uppgift 2 I uppgiften ges eleverna möjlighet att lära sig att:programmering måste ske steg för stegta och ge instruktioner. Inled arbetet med att läsa fortsättningen på berättelsen om Änta.”Änta sitter hemma hos mormor och morfar och spelar ett spännande rymdspel på datorn. Hon funderar på hur ett datorspel egentligen fungerar. Morfar brukar veta allt, så Änta går till köket och frågar honom. Mormor och morfar sitter vid köksbordet och dricker kaffe. Morfar skruvar samtidigt i en klocka som han försöker laga. – Morfar, hur vet en dator vad den ska göra när jag trycker på tangenterna? Hur vet den att piltangenten åt höger betyder att rymdskeppet ska svänga åt höger? frågar Änta.– Oj, det var en klurig fråga, svarar morfar. Sedan förklarar han att i en dator finns det program som programmerare skriver. Det är det programmet som styr spelet. I programmet står det att om piltangent höger trycks ned så ska raketen svänga höger.– Jaha, vad smart. Så då är det inte datorn som bestämmer utan programmeraren? frågar Änta.– Ja, precis. Man kan säga att ett program är som en supertydlig instruktion för datorn, svarar morfar.– Bra, säger Änta. Nu förstår jag. Änta kommer på en idé. Hon vill programmera mormor så hon ska få åka till den internationella rymdstationen, ISS.– Ja, gör det, säger morfar och mormor nickar glatt mot Änta.Änta går och hämtar några papper i olika färger och går in i mormors och morfars vardagsrum. På svarta papper ritar hon olika sorters himlakroppar. På gula papper ritar hon raketer och på ett grönt papper ritar hon jorden. På ett vitt papper ritar Änta rymdstationen ISS. Hon ritar också pilar på tre papper. Papperen kan vridas så att pilarna kan peka rakt fram, åt vänster eller åt höger. Änta lägger först ut det gröna papperet som är jorden. Hon tänker att det ska visa att det är där som hon, mormor och morfar är just nu. Sen börjar hon bygga en bana med vita papper. Hon lägger även ut papperen som föreställer raketer och himlakroppar för att göra det lite svårare för mormor att ta sig fram till rymdstationen ISS. Banan går därför lite krokigt över vardagsrumsgolvet. När Änta är klar går banan från papperet som föreställer jorden till papperet där Änta ritat ISS. – Kom nu mormor, ropar Änta. Nu ska du få åka till ISS. Mormor kommer till vardagsrummet och ser alla papperen på golvet. Hon undrar varför Änta lagt alla papper där. Änta berättar att mormor ska ställa sig på jorden och få vara en rymdraket som Änta ska programmera till ISS. – Åh vad spännande, säger mormor. Det vill jag gärna att du gör. Änta förklarar att mormor ska göra så som pilarna hon håller upp visar. Om pilen pekar uppåt ska mormor ta ett steg framåt. Om pilen pekar åt höger ska mormor ta ett steg åt höger och om pilen pekar åt vänster ska mormor ta ett steg åt vänster. Änta håller upp en pil i taget och mormor följer hennes kommandon. Till slut kommer hon fram till papperet där Änta ritat den internationella rymdstationen ISS. Nu är det morfars tur att bli programmerad. Sedan ska mormor programmera Änta som så klart också vill åka till ISS. Det har hon längtat efter så länge.” Nu är det dags att programmera analogt Det är en fördel om ni genomför uppgiften på en stor yta.1. Dela in eleverna i grupper om tre.2. Berätta för eleverna att de ska utse en i gruppen som ska börja agera rymdraket, men att alla kan få prova att vara det.3. Be grupperna lägga ut banor av A4 papper på golvet eller marken, där jorden är start och ISS är målet. Banorna kan vara olika långa och olika svåra.4. Eleven som ska börja agera rymdraket får ställa sig på det papper som symboliserar jorden.5. Nu ska de övriga eleverna hålla upp en pil i taget för eleven som agerar raket. Raketen ska då förflytta sig ett steg i taget till nästa papper enligt pilen. Programmerarna måste akta sig för att styra raketen så att den inte krockar med himlakroppar eller andra raketer. 6. För att göra det lite svårare kan programmerarna lägga ut hela koden på golvet och så får raketen själv läsa av den och förflytta sig. Samtala med eleverna om den analoga programmeringen. Utgå gärna från följande frågor:Var det något i övningen som var svårt? Berätta.Varför är det viktigt att visa pilarna i rätt ordning?Vad händer om raketen inte följer instruktionerna?Går det att använda fler symboler än pilar? Sammanfatta och diskuteraFörklara för eleverna att de tillsammans har gjort ett spel (banan på golvet) och att de med hjälp av programmering har styrt rymdraketen i spelet. Ställ frågor som: Hur styrde ni raketen?Vad hände om ni inte visade pilarna i rätt ordning?Går det att använda andra symboler för att styra raketen? Utvärdering av elevernas lärandeI den här uppgiften får eleverna prova på analog programmering.Du kan observera hur eleverna samarbetar när de bygger sina banor och hur de resonerar kring sin programmering. Kanske kommer de på att de kan utveckla sin kod med fler symboler. Att arbeta vidare medNi kan fortsätta med analog programmering genom att låta eleverna programmera varandra i vardagliga situationer. De kan till exempel programmera varandra att gå från dörren till sina platser med hjälp av pilar. De kan även skriva instruktioner till varandra för hur man tvättar händerna och sedan följa dessa instruktioner. Påminn gärna eleverna om att det är viktigt att komma ihåg alla steg i instruktionen.

Programmerings­pilar programmeringspilar.jpg pil_left.pdf pil_straight.pdf pil_right.pdf
3
Uppgift 3
Bakgrund FlödesschemaEtt flödesschema är bra för att skapa struktur i programmering. Man kan likna det vid en ritning och planering av programmet. I ett flödesschema delar man upp programmet i dess minsta beståndsdelar så att ingen detalj missas när programmeringen börjar. Vi kan tänka oss att det är som när vi borstar tänderna. Vi säger bara ”borsta tänderna” men det innefattar massor med steg och händelser: att gå in i badrummet, ta fram tandkrämen, skruva av korken, ta fram tandborsten, och så vidare. I flödesschemat kan du gå tillbaka om du behöver ändra något i programmet, eller förutsättningarna för vad som ska hända. Ett flödesschema som används för att se varför en lampa inte lyser kan se ut så här: flodesschema_ny2.svg Ett flödesschema är en grafisk bild av ett program. Det ger en bra överblick av hur programmet är uppbyggt. Man kan använda sig av flödesschema för att skissa upp ett program som man ska konstruera, eller för att dokumentera ett program man redan har gjort. I det sistnämnda fallet kan flödesschemat vara till hjälp för att analysera ett program för att modifiera och/eller förbättra det. Det är det ni ska göra i den här uppgiften.

Om uppgiftenNyfikenhet på rymden har i alla tider varit en språngbräda och drivkraft för den tekniska utvecklingen i samhället. Många av de tekniska innovationer som vi i dag tar för givet, till exempel persondatorer och internet, har nära koppling till utvecklingen av rymdteknik.I uppgift 3 och 4 ges eleverna möjlighet att utveckla sitt intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss, genom att prova på att programmera i verktyget Scratch. I uppgift 3 kommer de att använda ett flödesschema för att bekanta sig med det spel som de ska laga i uppgift 4. Eleverna kommer att få reflektera kring vilka föremål i vardagen som är programmerade och fundera över hur de skulle fungera utan programmering. FörberedelserProgrammeringsuppdraget i Scratch är ett uppdrag ni gör tillsammans. Du som lärare visar programmet på storbild och ni funderar, resonerar, programmerar och omprövar er kod tillsammans. För att kunna använda Scratch måste ni ha en dator eller surfplatta med webbläsare och internetanslutning. Scratch hittar du på webbplatsen scratch.mit.edu. Om du vill lära dig mer om Scratch kan du läsa mer på Internetstiftelsens webbplats, sök på Scratch i sökverktyget.I uppgift 3 ska ni titta på det färdiga programmet och tillsammans rita ett flödesschema som visar vad som händer i programmet. Detta gör ni för att sedan kunna ”laga” koden i uppgift 4. Programmet ni ska arbeta med bygger på en berättande historia. Ni möter Änta som äntligen ska få åka på sin första rymdresa. När spelet startar befinner hon sig på jorden och behöver hjälp med att starta sin raket. Hon flyger ut i omloppsbana runt jorden för att sedan docka med den internationella rymdstationen ISS. Där ska hon hjälpa till med att odla olika sorters sallat i laboratoriet.För att hitta det färdiga spelet går du in på scratch.mit.edu och skriver in ”rymdresa” i sökrutan och trycka på enter, välj sedan ”Äntas rymdresa”. Klicka sedan på ”se inuti” så ser ni koden och det färdiga spelet. Flik3bild2NY.jpg Före lektionen förbereder du lappar till eleverna där de ska rita eller skriva vad som händer i programmet. De ska rita en händelse på varje lapp. Det går att dela upp programmet i stora händelser eller i många små. Ni ska försöka dela upp det i så många händelser som möjligt, precis som det är beskrivet med flödesschemat. Då blir det lättare och tydligare att se vad som behöver lagas i koden i uppgift 4. Till exempel: collageNY2.jpg Bilderna ovan är en start på ett flödesschema. Mellan varje bild saknas det flera detaljerade steg. Eran uppgift blir nu att fylla på med bilder och text för att göra ett tydligare flödesschema. Några begrepp som kan vara bra att använda i undervisningen: FlödesschemaEtt flödesschema är en grafisk beskrivning av en kod eller ett program. Det kan bestå av rektanglar, ovaler och romber som binds samman av pilar. Det visar hur instruktioner och val ger olika utfall i ett program. OmloppsbanaEn satellits eller himlakropps väg runt en större himlakropp. HimlakroppEtt naturligt föremål i rymden som en stjärna, planet, måne, asteroid eller komet.

Arbeta med uppgift 3 I uppgiften ges eleverna möjlighet att lära sig att:bryta ned ett färdigt program i flera mindre delar använda begreppet flödesschema inom programmering. Inled uppgift 3 med att påminna eleverna om vad ni gjorde i uppgift 1 och 2. Läs sedan tredje berättelsen om Änta.”För några månader sedan var Änta med i en vetenskapstävling och vann första pris. Priset var en resa till rymdstationen ISS. Hon ska få följa med och delta i ett experiment om odling av grönsaker i rymden. ”Spännande. Vi måste ju kunna odla mat om vi ska bo i rymden”, tänkte Änta.I bilen på väg till uppskjutningen tänker hon på att hon snart ska få kliva ur bilen, lämna jorden och åka till den internationella rymdstationen i ett riktigt rymdskepp. När Änta kommer fram till uppskjutningsplatsen tittar hon upp på den stora raketen. Nu ska hon äntligen få åka ut i rymden och docka med rymdstationen ISS. Hon har tittat på och studerat den satelliten genom sitt teleskop. Det kittlar till i Äntas mage av förväntan.När hon går in i raketen inser hon att hon har massor av frågor till astronauten som hon har sällskap med. Hon vill veta allt. Hon vill ställa alla frågorna på en gång, men astronauten säger att det får vänta tills de kommit upp en liten bit i rymden. När rymdraketen åker i väg sitter Änta och tittar ut genom ett litet runt fönster. Hon ser allt på jorden bli mindre och mindre. Rymdskeppet läggs sedan i omloppsbana runt jorden och Änta ser hav och länder passera under henne. Det är så spännande att titta ner på jorden. Den ser ut som en glaskula. Sakta närmar de sig den internationella rymdstationen ISS. Efter ett tag bromsar de in och Änta tar på sig rymddräkten. När de är framme är Änta så förväntansfull att hon genast vill knäppa lös bältet och hoppa runt i små cirklar i det lilla rummet. Hon svävar tyngdlös in på rymdstationen ISS och hälsar på alla de andra astronauterna. Änta får en rundtur i de trånga utrymmena – fast det är mer som en flygtur. Hon svävar fram och det känns lite som att hon är i en tv-studio med alla knappar, skärmar, spakar och sladdar som finns överallt. Det Änta tycker är mest spännande är att hon är i tyngdlöshet och att det inte finns något tak eller golv. Det finns bara väggar fyllda med apparater och luckor. Alla saker inne i rymdstationen är fastspända. Till och med pennorna sitter fast på väggarna.” Fundera påMånga föremål i vår vardag är programmerade även om vi kanske inte tänker på det. Mycket som vi upplever som automatiskt eller självgående är programmerat att vara det. Så har det inte alltid varit. Samtala med eleverna om detta. Utgå gärna från följande frågor:Vad i klassrummet är programmerat?Har ni något hemma som är programmerat? Berätta.Hur skulle de olika föremålen fungera om de inte var programmerade? Gör ett flödesschemaScratch är en visuell programmeringsmiljö där det går att ”dra och släppa” fördefinierade grafiska element för att sätta samman program. Det kallas ofta för blockprogrammering. Berätta för eleverna att ni nu tillsammans ska titta på spelet Äntas rymdresa. Ni ska dela upp det i små beståndsdelar, så många som möjligt. Låt eleverna fundera på om det finns olika vägval i spelet. Vad händer till exempel om du klickar på raketen? Vad händer om du inte klickar på raketen?Berätta för eleverna att spelet startar när man klickar på den gröna flaggan ovanför scenen. När spelet startat får vi träffa Änta, som nu är astronaut och behöver hjälp. Ni ska följa instruktionerna i spelet. Titta flera gånger och resonera och skriv eller rita på lapparna:Vad händer?Vad händer om jag klickar på raketen/rymdstationen ISS?Vad händer om jag inte klickar på raketen/rymdstationen ISS?Vill jag förbättra något i spelet med en händelse som inte finns med?Be eleverna sätta upp lapparna på en vägg i klassrummet i den ordning som händelserna sker i spelet. Låt er inspireras av exemplet om lampan under Bakgrund. Sammanfatta och diskuteraFörklara för eleverna att de tillsammans har gjort ett flödesschema när de delat upp programmet i små beståndsdelar. Ställ frågor som: Hur börjar spelet?Vad händer om jag klickar på raketen?Vad händer om jag inte klickar på raketen?Vilka förbättringar av spelet vill ni göra?Det är en fördel att även förbereda eleverna på vad uppgift 4 handlar om. Utvärdering av elevernas lärandeEleverna har nu fått prova på att förbereda programmering i Scratch tillsammans med dig som lärare. De har fått göra ett flödesschema och diskutera kring programmerade föremål som vi har runt omkring oss i skolan och hemma. Deltog eleverna i diskussionerna?Kunde de fundera kring hur föremål fungerat utan programmering?Deltog eleverna i arbetet med flödesschemat? Att arbeta vidare medNi kan fortsätta att göra flödesscheman av vardagliga händelser som eleverna är välbekanta med, till exempel att tvätta händerna. Då får eleverna använda sin egen erfarenhet och fundera på hur de gör när de tvättar sina händer och vilka olika val de kan göra. Varmt eller kallt vatten? Tvåla in händerna före eller efter de har spolat händerna med vatten?

4
Uppgift 4
BakgrundScratch är ett händelsebaserat programmeringsverktyg. Det betyder att den som vill köra programmet måste sätta i gång det genom att till exempel trycka på den gröna flaggan i spelet eller en tangent på tangentbordet. Programmet körs direkt och det går att göra ändringar i programmet samtidigt som det körs. När man programmerar i Scratch lägger man samman block som ett pussel uppifrån och ner. Ni har i uppgift 3 tittat på det färdiga spelet. I uppgiften finns den ”lagade” koden om ni vill titta på den igen. Alla block som ni behöver finns redan på programmeringsytan. Om ni vill kan ni lägga till fler block. Om uppgiftenI uppgift 4 ges eleverna möjlighet att utveckla sitt intresse för och kunskaper om tekniken som omger oss genom att prova på att programmera i verktyget Scratch.Uppgiften går ut på att eleverna får utveckla sin tekniska kompetens genom att lösa olika problem som uppstått i programmeringskoden. De kommer att få pröva sina idéer, observera och konstruera kod för att lösa problem.Programmeringsuppdraget i Scratch är ett uppdrag ni gör tillsammans. Du som lärare visar programmet på storbild och ni tillsammans i klassen funderar, resonerar, programmerar och omprövar er kod med hjälp av det flödesschema som ni gjorde i uppgift 3. För att kunna använda Scratch måste ni ha en dator eller surfplatta med webbläsare och internetanslutning. FörberedelserKoppla upp en digital enhet så att alla elever kan titta på programmeringen samtidigt.Gå till webbplatsen scratch.mit.edu. Programmet med den trasiga koden hittar du genom att skriva in ”rymdresa trasig” i sökrutan, välj sedan ”Äntas rymdresa trasig”. I lärarinformationen finns en steg för steg-beskrivning av hur du genomför uppdraget i Scratch. Se till att eleverna kan titta på det flödesschema som ni gjorde i uppgift 3. Om du vill spara den kod som ni i klassen gör kan du göra det genom att gå in i ”arkiv” och sedan välja ”spara till din dator”. Namnge filen och spara den i din filhanterare. När du sedan vill fortsätta att programmera med klassen öppnar du Scratch, går in i ”arkiv” och väljer sedan ”ladda upp från din dator”. Då kan du välja filen i din filhanterare. Du kan även skaffa dig ett användarkonto på Scratch webbplats. Det kostar inget och alla dina projekt sparas automatiskt. Flik4bild1NY.jpg Några programmeringsbegrepp som kan vara bra att använda i undervisningen: Blockprogrammering Blockprogrammering, eller programmering i visuella programmeringsmiljöer, är en variant av programmering där programmeraren använder sig av färdiga pusselbitar med kommandon för att bygga upp sitt program. Språket på pusselbitarna är lätt att förstå och anknyter till elevernas vardagsspråk. För de yngre eleverna finns det även miljöer där man använder block, eller pusselbitar, med symboler. Blockprogrammering används först och främst i utbildningssyfte men används också när man programmerar till exempel spel, musik eller kontrollsystem. Bugg / fel och felsökning En bugg är ett fel i ett program som gör att programmet inte fungerar som det är tänkt. Ibland kan en bugg betyda att programmet fortsätter köra men ger ett felaktigt svar (till exempel vid en beräkning). I andra fall kan det betyda att programmet kraschar, det vill säga slutar köra. Ordet “bugg” (från engelskans bug som betyder insekt) sägs komma från att en insekt, en mal, flög in i en stordator som kraschade. Detta skulle ha hänt 1947. Kod och koda Kod är ett ord för själva programmet. Att koda betyder att skriva program. ProgramProgram kallas även programvara, mjukvara eller datorprogram och är en samling instruktioner som en dator kan tolka och utföra. Program kan vara mycket enkla med några få rader eller mycket komplexa med miljontals rader. Programmering Programmering, även kallat mjukvaruutveckling, är processen för att utveckla ett program. Programmering är bredare än att bara skriva kod och innefattar förutom själva skrivandet att designa programmet, det vill säga hur det ska delas upp i olika delar för att det ska bli lättare att förstå. Det innehåller också att analysera, dokumentera och förstå problemet som ska lösas. Viktigast vid programmering är att förstå problemet och hitta en lösning som kan programmeras, det vill säga att arbeta med problemlösning. Repetition Repetition kallas också iteration, slinga eller loop. En repetition är en programmeringsterm som betyder att vi upprepar en eller flera rader i programmet. I stället för att skriva samma del av programmet flera gånger kan en repetition användas. Sprajt eller spriteEn sprajt är en grafisk komponent som kan flyttas omkring på skärmen i ett program. Den används främst i dataspel och är vanligt i blockprogrammeringsmiljöer. Villkor Villkor, som även kallas if-sats, är en programmeringsterm för att i ett program välja mellan olika alternativ. Det är ett logiskt uttryck för att avgöra om delar av programmet ska köras eller inte. Det kan till exempel kontrollera om en spelares poäng är större än senaste högsta poäng i ett spel, och i så fall be spelaren skriva in sitt namn till topplistan. Ett annat exempel kan vara att kontrollera om användaren skrivit in rätt lösenord för att kunna fortsätta i programmet. Arbeta med uppgift 4 I uppgiften ges eleverna möjlighet att lära sig att:bryta ned ett färdigt program i flera mindre delar använda begreppet flödesschema inom programmering. Inled uppgift 4 genom att läsa sista delen i berättelsen om Änta.”Änta och hennes astronautkompis arbetar i laboratoriet hela dagarna. De provar att odla olika sorters sallat för att se vilken som växer bäst. Änta tycker det är spännande för de odlar inte i jord som nere på jorden utan i vatten. ”Det här ska jag pröva när jag kommer tillbaka hem”, tänker Änta.Efter ett tag är det dags att återvända till rymdskeppet och lämna den internationella rymdstationen. Änta säger hej då till alla sina nya astronautvänner. Väl hemma på jorden igen funderar Änta på hur det skulle vara att leva på en annan planet. ”På jorden har vi ju allt vi behöver: mat, vatten, hus, värme, leksaker och vänner. Om vi skulle flytta till en annan planet finns inget av det. Undrar hur de som åker till Mars tänker lösa det? Förhoppningsvis kan de använda våra kunskaper och odla egna grönsaker. Eller tänker de ta med sig all mat? Det här måste jag fundera mer på”, tänker Änta. Änta tar sitt teleskop och går ut i trädgården. Hon sätter sig och tittar på månen och tänker på den fantastiska rymdresa som hon fått göra. Hon försöker också se rymdstationen ISS på himlen men just den här kvällen verkar den inte passera ovanför Äntas hus.” Fundera på Samtala med eleverna om följande frågor:Varför tror ni att man odlar sallat på den internationella rymdstationen ISS?Kommer människor att åka till andra planeter? Varför? Varför inte?Vilka problem eller hinder kommer människorna att stöta på om de åker?Titta på ert flödesschema från uppgift 3 och fundera på hur programmet ska fungera:Vad händer först?Vad kommer sen?Är det någon händelse som inte finns med i programmet som ni skulle vilja lägga till? Laga kodenBerätta för eleverna att klassen tillsammans ska laga den trasiga koden i spelet. Ni ska hjälpa Änta att ta sig upp i rymden och sedan docka med den internationella rymdstationen ISS.Förklara för eleverna att ni ska börja med att skriva ”rymdresa trasig” i sökrutan och trycka på enter, sedan ska ni välja ”Äntas rymdresa trasig”. Sedan klickar ni på ”se inuti”. Flik4bild2NY.jpg Nu ser ni spelet. Scratch har en programmeringsyta där koden skrivs med hjälp av block, och en scen där programmet spelas upp. Längst till vänster har ni biblioteket med alla block som finns. De block som ni behöver för att laga spelet ligger redan på programmeringsytan. Flik4bild3NY.jpg Berätta för eleverna att de startar spelet genom att klicka på den gröna flaggan ovanför scenen. Då spelet startar får ni träffa Änta som behöver hjälp. Nu har något blivit fel med rymdskeppet så det inte kan starta. För att laga koden till rymdskeppet behöver ni klicka fram rätt kod. Det gör ni genom att klicka på symbolen för ”raket jorden” under scenen. Flik4bild4NY.jpg Nu har den trasiga koden kommit fram på programmeringsytan. Ni ska få raketen att flyga mot rymdstationen ISS genom att först rikta in den mot ISS och sedan få den att starta och ta sig ut i omloppsbana runt jorden. Dra blocken och lägg dem i ordning under det gula startblocket. Flik4bild5NY.jpg Nu kan rymdskeppet flyga! Klicka på rymdskeppet på scenen igen för att starta spelet. Ni kan också klicka på den gröna flaggan för att spelet ska starta från början igen. Klicka endast en gång och vänta tills det händer något. Klickar ni snabbt för många gånger så fungerar det inte.Nu har ni tagit er ut i omloppsbana runt jorden. Sedan gäller det att försiktigt docka rymdskeppet med rymdstationen ISS där Änta och hennes astronautkompis vill odla sallat. För att kunna programmera raketen måste ni klicka på symbolen för ”raket rymden” under scenen. Flik4bild6NY.jpg Nu har ni hittat koden för att kunna docka med rymdstationen ISS. Flik4bild7NY.jpg Sedan klickar ni på rymdstationen ISS i spelet igen för att starta. Ni kan också klicka på den gröna flaggan för att starta spelet från början och se hela resan. Sammanfatta och diskuteraBerätta för eleverna att de har lagat kod i Scratch och arbetat som programmerare. Uppmärksamma dem på att ni tillsammans har diskuterat och funderat på hur ni skulle lösa uppgiften. Ställ frågor som:Vad händer om blocken inte har klickat i varandra?Varför måsta man lägga blocken i rätt ordning?Gjorde ni några förbättringar av spelet? Utvärdering av elevernas lärandeEleverna har nu fått prova på att programmera i Scratch tillsammans med dig som lärare. De har fått styra föremål med hjälp av programmering och diskuterat kring programmerade föremål som finns i skolan och hemma. Deltog eleverna i diskussionerna?Kunde de fundera kring hur föremål fungerat utan programmering?Löste ni tillsammans programmeringsproblemen i Scratch? Att arbeta vidare medNi kan fortsätta att utveckla spelet i Scratch. Resten av koden ligger gömd och ni hittar den genom att klicka på förstoringsglaset med ett minustecken i. Zooma ut för att resten av koden ska dyka upp. Har eleverna kanske egna tankar kring om det saknades något i programmet? Ni kan fundera vidare på vad som händer när Änta är färdig på rymdstationen ISS. Hur tar hon sig tillbaka till jorden?

1
Uppgift 1
uppd1_introNY.jpg bryt
2
Uppgift 2
uppd2_introNY.jpg bryt
3
Uppgift 3
uppd3_introNY.jpg bryt
4
Uppgift 4
uppd4_introNY.jpg bryt